Nowe Technologie

Wirtualna rzeczywistość przyszłością gier wideo i e-sportu? Rewolucja już ruszyła

Ostatnia aktualizacja: 10.03.2017 17:15
Virtual Reality – w tych dwóch słowach tkwi przyszłość gier wideo i esportu. Przekonać o tym graczy starają się twórcy sprzętu VR czy kolejnych gier, które coraz śmielej pojawiają się na rynku. Czy za kilka lat, zamiast monitorów, zawodnicy e-sportu korzystać będą z gogli, a trzymane przez nich w rękach myszy i klawiatury zastąpią wymyślne kontrolery?

Gogle wirtualnej rzeczywistości, czy po prostu gogle VR to w świecie graczy nic nowego. Warto jest tu się cofnąć do 1995 roku, kiedy Nintendo zaprezentowało gogle Virtual Boy – pierwsze urządzenie, które miało przenieść gracza do świata prawdziwej, trójwymiarowej rozrywki. Niestety, sprzęt, który wyświetlał wszystko w monochromatycznej czerwieni, wywoływał u graczy zawroty głowy i nudności, okazał się klapą, a konsole nie dotarły nigdzie dalej poza kraj kwitnącej wiśni no i oczywiście USA.

Tymczasem mamy rok 2017, technologia pozwala twórcom zarówno sprzętu jak i oprogramowania na rzeczy, które twórcom Virtual Boya nie przyszły do głowy nawet w najśmielszych marzeniach. Póki co wciąż VR to bardziej droga nowinka, jak obiekt pożądania graczy na całym świecie. I tu wkracza Intel i ESL (organizatorzy Intel Extreme Masters w Katowicach), którzy chcąc nadać „wirtualnej rewolucji” większej pikanterii, podczas tegorocznego IEM-u zorganizowali miniturnieje w produkcje wykorzystujące potencjał gogli. Odwiedzający Expo mogli ścigając się w Project Cars albo strzelając w Unreal Tournament powalczyć o nagrody, jakimi były najwydajniejsze procesory z rodziny Core i7. Chętnych oczywiście nie brakowało.

VR-plecak

Z ciekawą propozycją do graczy wyszedł ZOTAC, który zaprezentował swój projekt o nazwie VR GO Backpack – owoc połączenia małego komputera PC o dużej mocy obliczeniowej z plecakiem. Jak tłumaczył Maciej Wieczorek z ZOTAC Europe, VR GO Backpack to rozwiązanie problemu wszechobecnych kabli, które mogą stanowić spore utrudnienie podczas swobodnego grania.

Wirtualna rzeczywistość to przyszłość gier komputerowych?, fot. CarlosODs/Shutterstock, Inc. Wirtualna rzeczywistość to przyszłość gier komputerowych?, fot. CarlosODs/Shutterstock, Inc.

Dzięki wbudowanym bateriom plecak VR GO pozwala na 2 godziny nieustannej gry, a korzystając z technologi „hot-swap” akumulatory można ładować naprzemiennie, nie przerywając rozgrywki. Wydaje się krótko? Zważywszy, że w środku „plecaka” siedzi 4 rdzeniowy Core i7 w tandemie z GTX 1070, zmienia to opinię na temat możliwości korzystania z urządzenia na bateriach. Jak zapewniał Maciej Wieczorek, plecak VR GO może być używany nie tylko do gier, ale na przykład do wizualizacji projektów architektonicznych. – Dzięki VR GO Backpack zobaczyć będzie można w rzeczywistej skali nowe biuro czy budynek, który dopiero jest tworzony – tłumaczył Wieczorek.

Biegnij tam, gdzie chesz

W intelowskim showroomie zobaczyć też można było wzbudzającą już na etapie prezentacji projektu stację Virtuix Omni. Ta wielokierunkowa bieżnia dzięki specjalnemu systemowi uprzęży oraz butów umożliwia graczowi swobodne poruszanie się w grze.

Jak zapowiedziała pani Agata Wach reprezentująca Virtuix Omni Polska, w najbliższym czasie urządzenie będzie można zobaczyć między innymi na pokazach w warszawskich centrach handlowych.

Wirtualna rzeczywistość w polskim wydaniu

Zdecydowanie największe wrażenia i jednocześnie sportowe emocje na stoisku Intela wywoływała produkcja Hyper Arena. To polska gra multiplayer, która umożliwia graczom rywalizację na wirtualnej arenie. Za grę odpowiada polskie studio HyperVR, którego właścicielem jest marka Hyperbook, znana z produkcji laptopów z „topową” specyfikacją. 

W rozgrywce staje dwóch graczy naprzeciwko siebie, którzy korzystając z wirujących dysków, starają się nimi nawzajem trafiać. Każdy z graczy ma oczywiście możliwość odbicia dysku przeciwnika swoim, bądź też użycia tarczy do obrony. Można też skorzystać z granatów oślepiających czy z energetycznych pocisków. Produkcja przypomina emocjonujące pojedynki z filmu TRON, jednak jak zaznacza Łukasz Kur z firmy Hyperbook, finalny produkt będzie dużo bardziej bogaty w kolejne rodzaje broni i areny i może odrobinę różnić się od tego, który zaprezentowany był w Katowicach.

Technologiczna rewolucja

Rewolucja VR już trwa i niewątpliwie jest to jeden z najpoważniejszych kierunków rozwoju wirtualnej rozrywki. Szkoda tylko, że póki co do zabawy w VR potrzeba naprawdę dobrego sprzętu, który swoje oczywiście kosztuje. Do tego nie mały też koszt stanowią kluczowe w tej zabawie gogle. I to, zarówno dla producentów sprzętu jak i oprogramowania, stanowi największą barierę dotarcia do graczy.

Czy będziemy na kolejnych mistrzostwach ESL w Katowicach oglądać zmagania graczy w VR? Bardzo możliwe, jednak nieco czasu musi jeszcze upłynąć, by świat e-sportu mógł w pełni wykorzystać potencjał wirtualnej rzeczywistości, rezygnując jednocześnie z tradycyjnej myszy i klawiatury.

Tekst i reportaż wideo – Dariusz Adamski, man, PolskieRadio.pl

Ten artykuł nie ma jeszcze komentarzy, możesz być pierwszy!
aby dodać komentarz
brak

Czytaj także

Intel Extreme Masters 2017: turniej w Katowicach to Wimbledon e-sportu

Ostatnia aktualizacja: 08.03.2017 20:14
- Udało się stworzyć w Katowicach coś naprawdę specjalnego. Zbudowaliśmy coś jak Wimbledon e-sportu - mówi o imprezie IEM w Spodku George Woo, Intel eSports Marketing Manager, który od ponad 10 lat nadzoruje organizację Intel Extreme Masters.
rozwiń zwiń