Nowe Technologie

"Krok do przodu dla rozwoju branży". Premiera gry "Cyberpunk 2077"

Ostatnia aktualizacja: 09.12.2020 18:30
- Warto zwrócić uwagę na samą skalę przedsięwzięcia "Cyberpunk 2077" - zatrudniono największe gwiazdy Hollywood, jak Keanu Reeves, reklamę gry pokazano na Times Square. CD Projekt Red są pewni swojego produktu - powiedział w rozmowie z portalem PolskieRadio24.pl Radosław Klasa, prezes koła naukowego TK Games Politechniki Wrocławskiej. - Gry, które uczą się zachowań graczy (...) mogą dostosowywać trudność do tego, jak dobry jest gracz. To całkiem innowacyjne podejście - wskazał dr Piotr Sobolewski z Politechniki Wrocławskiej.
Cyberpunk 2077 jest jednąz najbardziej oczekiwanych gier komputerowych 2020 roku
"Cyberpunk 2077" jest jedną z najbardziej oczekiwanych gier komputerowych 2020 rokuFoto: ikkimeel/ Shutterstock

W czwartek premiera gry komputerowej Cyberpunk 2077 - jedna z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku. Najnowsze dzieło firmy CD Projekt Red (tej samej, która zasłynęła serią gier o Wiedźminie) powstawało siedem lat, w jego produkcję zaangażowani byli światowej sławy aktorzy, a budżet wyniósł - według sprawozdań CD Projektu - 522,7 mln złotych.

wiedźmin gra shutt-1200.jpg
Gry wideo - polski hit eksportowy i dobro narodowe

Innowacje, trendy, kamienie milowe

- Jest to fenomen w skali światowej - mówi portalowi PolskieRadio24.pl Radosław Klasa, prezes koła naukowego TK Games Politechniki Wrocławskiej. - Pojawiają się informacje, że to największa gra, jaka powstała w historii gier video, z największym budżetem. Wydaje mi się, że do tej pory nie widzieliśmy czegoś takiego. Sam jestem bardzo podekscytowany, oczekuję tego tytułu. To krok do przodu dla rozwoju branży, dla rozwoju gier video i postrzegania ich jako poważne medium, zaraz obok srebrnego ekranu, filmów, książek - wskazał ekspert. 

Czytaj także: 

Pytany, czy gra na pewno sprosta wysokim oczekiwaniom, gość PolskieRadio24.pl zauważył, że "gra była pisana ponad siedem lat, najnowsze recenzje wskazują, że posiada - mimo wszystko - wiele bugów i nie jest jeszcze do końca dopracowana". - Wszystkie nadzieje są w "Day 1 Patchu", czyli łatce, która naprawi te wszystkie błędy - ocenił. - Faktycznie, niektórzy mogą zbyt wiele oczekiwać od tej gry. Możliwe, że tzw. hype-train, czyli nastawienie całej społeczności graczy na tę grę jest za duże, że nie sprosta oczekiwaniom - stwierdził. Dodał zarazem, że dla CD Projekt RED "gra »Wiedźmin 2« była wejściem na rynek zachodni, a »Wiedźmin 3« stał się fenomenem w skali światowej".

- Oczekiwania postawione wobec "Cyberpunka 2077" są równie wielkie, a nawet większe. Sami twórcy nakręcają to marketingowo jeszcze bardziej. Warto zwrócić uwagę również na samą skalę przedsięwzięcia - zatrudnienie największych gwiazd Hollywood, jak Keanu Reeves, pokazanie reklamy gry na Times Square. CD Projekt Red są pewni swojego produktu - zaznaczył. - Warto zauważyć, jak był reklamowany nakład pracy - współpracowano z firmami samochodowymi, żeby nagrać odpowiednie dźwięki, stworzono nową technologię dostosowywania ruchu ust bohaterów do kwestii wypowiadanych w różnych językach. CD Projekt RED stara się być innowacyjnym, wyznaczać trendy, kamienie milowe - tak, jak to zrobił z "Wiedżminem 3" - wskazał prezes koła TK Games. 

Sieci neuronowe w służbie rozrywki

W "Cyberpunk 2077" gracz będzie miał do czynienia z bardzo szerokim universum - przykładowo, w rozgłośniach radiowych dostępnych w grze, emitowane będą specjalnie skomponowane piosenki. - Nakład pracy jest olbrzymi. Wydaje mi się, że niewiele firm może sobie pozwolić na to, by tak dogłębnie to zbadać. Jest to podejście rewolucyjne, ale nie wydaje mi się, by ktoś był na tyle odważny, by spróbować podobnych zabiegów przy tworzeniu gry na taką skalę - ocenił. 

shutterstock gaming 1200.jpg
Jak stworzyć dobrą grę? "Postawić na jakość i przekaz"

Do animacji postaci w grze wykorzystano m.in. sieci neuronowe. W ocenie rozmówcy portalu PolskieRadio24.pl wykorzystanie tego narzędzia samo w sobie nie jest pomysłem rewolucyjnym. - Sieci neuronowe spotyka się w grach od jakiegoś czasu. To trend, by gra uczyła się na podstawie zachowania gracza i dostosowywała swoje parametry - wskazał i przywołał przykład gry "Echo" (premiera: 2017), gdzie program dostosowywał swoje zachowanie do stylu gry grającego i boty - przeciwnicy - zachowywali się podobnie do gracza. - Jest to nowy trend, na pewno. Sztuczna inteligencja, sieci neuronowe, są gorącym tematem, prężnie rozwijanym. Wydaje mi się, że to krok milowy, będący przełomem, który nie opuści nas i prawdopodobnie zostanie z nami na zawsze - wskazał Radosław Klasa.

Lepsze rozumienie gracza

Jak tłumaczył w rozmowie z portalem PolskieRadio24.pl dr Piotr Sobolewski z Politechniki Wrocławskiej, "gry, które uczą się zachowań graczy, mają lepsze zrozumienie tego, jak ktoś gra i mogą dostosowywać trudność do tego, jak dobry jest gracz". - To całkiem innowacyjne podejście do projektowania gier i wykorzystywania sztucznej inteligencji w grach. Zamiast tworzenia czegoś, co jest możliwie trudne i utrudniania tej rozgrywki na poziomie optymalizacji algorytmów, które kontrolują przeciwników gracza, można stworzyć modularną grę, która dostosowuje swój poziom do tego, na jakim poziomie umiejętności jest gracz, dzięki czemu otrzymujemy symulację tzw. game flow, który umożliwia lepszą imersję w rozgrywkach - wskazał. 

Czytaj także: 

Przywołał wykres, pokazujący, że w zależności od naszych umiejętności i trudności rozgrywki, gra może być albo za nudna, albo zbyt trudna i demotywująca. - Pomiędzy tymi wartościami jest ten magiczny "gameflow" - gra dostosowana do umiejętności gracza, zwiększająca swoją trudność w momencie, w którym gracz zwiększa umiejętności, przytrzymuje gracza na dłużej i jest o wiele lepsza w odbiorze. To krok w kierunku ulepszenia produktu, jakim jest gra - wskazał. 

- Na końcu tej całej ścieżki jest satysfakcja odbiorcy. Żeby ją zwiększyć, stosuje się różne narzędzia, jak dynamiczne dostosowywanie trudności do poziomu gracza. Samo wykorzystanie algorytmów uczących się w takiej grze jak "Cyberpunk 2077" może być używane, by dostosowywać content, a więc zawartość rozgrywki do tego, w jaki sposób gracz gra i co go najbardziej motywuje - ocenił dr Piotr Sobolewski.


rozmawiał i redagował: Michał Błaszczyk

Ten artykuł nie ma jeszcze komentarzy, możesz być pierwszy!
aby dodać komentarz
brak
Czytaj także

Premier: gra This War of Mine wejdzie na listę nieobowiązkowych lektur szkolnych

Ostatnia aktualizacja: 18.06.2020 18:00
- Gry komputerowe wchodzą już do kanonu polskiej kultury i warto to wykorzystać. Dlatego my również dzisiaj rozważamy, żeby treści z tych gier wchodziły do lektur nieobowiązkowych - podkreślił premier Mateusz Morawiecki, który odwiedził siedzibę firmy 11 bit studios w Warszawie.
rozwiń zwiń
Czytaj także

Wartość polskich gier wideo liczona jest w miliardach złotych. Nasze firmy podbijają świat

Ostatnia aktualizacja: 25.11.2020 13:52
Polska zajmuje siódme miejsce na globalnym rynku gier wideo - wynika z raportu "The game industry of Poland" wydanego przez PARP. W naszym kraju gry produkuje obecnie ponad 440 firm, które zatrudniają 9,7 tys. osób. Dzięki inwestycjom w różne typy gier, polska branża gamingowa odnotowuje wzrosty wynoszące ok. 30 proc. rocznie – czytamy w najnowszym wydaniu tygodnika "Do Rzeczy".
rozwiń zwiń