Nauka

Katowicki Intel Extreme Masters. "Polska ma e-sport w swoim DNA"

Ostatnia aktualizacja: 08.03.2018 13:14
Po raz kolejny za sprawą Intel Extreme Masters Katowice stały się stolicą światowego e-sportu. Uwaga milionów entuzjastów cyfrowej rywalizacji z całego świata skupiła się na arenę w Spodku. - Na początku było 20 osób, które siedziały w ciemnym pokoju. Był nawet jakiś komentator. W 2017 roku IEM w Spodku oglądały 43 miliony ludzi na całym świecie. To fenomen - mówił w rozmowie z portalem PolskieRadio.pl Hans Jurgen Werner, dyrektor ds. strategii marketingowej i kampanii dotyczących rozwiązań klienckich firmy Intel.
Puchar rozgrywek Intel Extreme Masters 2018 oraz wizualizacja zwycięskiej drużyny
Puchar rozgrywek Intel Extreme Masters 2018 oraz wizualizacja zwycięskiej drużynyFoto: PR/Dariusz Adamski

Katowicki Spodek gościł graczy i ich fanów przez ostatni weekend lutego i pierwszy marca. 24 i 25 lutego, pod nazwą Katowice ESL One, rozegrany został m.in. turniej gry Dota 2. Jednak to właśnie zawody, które rozgrywały się 3 i 4 marca cieszyły się największą popularnością, a tłumy, które odwiedziły arenę w Katowicach i przyległe do niej Międzynarodowe Centrum Konferencyjne były gigantyczne. Wystarczy zaznaczyć, że w sobotę 3 marca na wejście czekało się kilka godzin w mierzącej kilkaset metrów kolejce, oczywiście w kilkunastostopniowym mrozie.

Najwięcej fanów przyciągnął do Spodka turniej w Counter-strike: Global Offensive. Pula nagród w tych zawodach wyniosła 2 miliony złotych. Zwycięzcą turnieju po emocjonującym i bardzo wyrównanym finale została drużyna FNATIC, która po dogrywkach pokonała zespół FaZe Clan.

Równocześnie w hali Międzynarodowego Centrum Konferencyjnego tuż przy Spodku odbywało się Expo, podczas którego odwiedzający mogli zapoznać się z nowinkami technologicznymi, spotkać profesjonalnych zawodników, czy wziąć udział w amatorskich turniejach. 


O tym, jak powstała idea rozgrywania takich zawodów, jak ewoluowała oraz o tym, jakie wyzwania stoją przed e-sportem opowiedział portalowi PolskieRadio.pl dyrektor ds. strategii marketingowej i kampanii dotyczących rozwiązań klienckich firmy Intel, Hans Jurgen Werner.

Zapraszamy do zapoznania się z wywiadem.

Dariusz Adamski: Fani e-sportu i gamingu ponownie szturmem zdobyli Spodek. Miliony osób z całego świata będą oglądać to, co będzie się działo na scenie w Katowicach. Czy można powiedzieć, że Polacy stali się integralną, aktywną częścią tej wielkiej e-sportowej rodziny?  

Hans Jurgen Werner, dyrektor ds. strategii marketingowej i kampanii dotyczących rozwiązań klienckich firmy Intel: Jestem przekonany, że na to pytanie możemy odpowiedzieć zdecydowanie "tak". Zdaje się, że to już piąty raz tutaj jesteśmy i co roku ta impreza cieszy się coraz większym powodzeniem. W 2016 roku było to ponad 116 tysięcy osób, w 2017 roku było to 173 tysiące ludzi, a 43 miliony ludzi na całym świecie śledziło to wydarzenie, te rozgrywki online. Z całą pewnością można to powiedzieć: to nie jest jednorazowe zjawisko, to jest już pewien fenomen. Chciałbym zaznaczyć, że Polska była tego częścią już 15 lat temu kiedy jeszcze nie było IEM, kiedy robiliśmy inne imprezy gamingowe. To Niemcy były pierwszym krajem, w którym ten format zawodów odniósł sukces, a drugim krajem, gdzie taka impreza zdecydowanie się powiodła, była właśnie Polska. To już jest (gaming - przyp.red.) w "DNA" Polski i tak już będzie w przyszłości.

Proszę powiedzieć, jak powstała idea zorganizowania takiej imprezy jak IEM i w jaki sposób ona ewoluowała?

Na początku zastanawialiśmy się, jak e-sport uczynić atrakcyjnym, jak stworzyć widowisko, które trafi do szerszej widowni. Naszym punktem odniesienia była piłka nożna. W takim tradycyjnym sporcie jak piłka nożna właśnie, ludzie chodzą na stadiony, tam emocjonują się rozgrywkami i kibicują. I zastanawialiśmy się jak to zrobić, by gry komputerowe uczynić sportem, który cieszy się takim powodzeniem. Na początku mieliśmy dużo mniejsze cele , nie myśleliśmy o tak dużych scenach jak ta tu, w Katowicach. Zaczęliśmy o Intel Friday Nights, imprez które odbywały się w Niemczech. To były imprezy na szczeblu krajowym, a to dlatego, że ESL miał swoją siedzibę w Kolonii. Pierwsza impreza cyklu odbyła się w 2003 roku w Monachium. Początki tego były niezwykle skromne, bo było to około dwudziestu osób, które siedziały w ciemnym pokoju. Był tam jakiś projektor i nawet komentator. Grali wtedy Warcrafta. Dwadzieścia osób to być może rozczarowujące początki. Później to wszystko zaczęło się rozwijać. W 2005 roku odbywało się to co drugi weekend w różnych miastach w Niemczech , mieliśmy od 600 do 1000 osób. Mieliśmy nawet prawdziwą scenę, co prawda nie taką jak ta tu, w Spodku. I okazało się, że skoro to działa, no to usiedliśmy z ludźmi, którzy to robili i zaczęliśmy się zastanawiać dlaczego tego nie rozszerzyć na cały świat. I tak właśnie w 2006 roku narodził się IEM.

Również na świecie różnią się gry w które się gra. Już nie tylko gra się w Counter-Strike'a, gra się też w StarCrafta, gra się też w "DOTĘ". Teraz doszedł też "Playerunknown Battlegrounds", który jest zupełnie nową produkcją. To się wszystko zmienia bo słuchamy naszych odbiorców, czego oni chcą, co ich fascynuje.  Chcemy żeby oni przychodzili na te areny i kibicowali właśnie jak na meczu piłkarskim, żeby każdą częścią swojego ciała czuli te emocje i się tym emocjonowali.

Całe e-sportowe piękno polega na tym, że jest ono transmitowane drogą internetową na cały świat. Dzięki internetowi można to oglądać w Chinach, a finał rozgrywek tłumaczony jest na 27 języków. 

Powiedział pan, że to jest płynne środowisko, przestaje się grać w jedne gry, choćby takie jak Warcraft, by za chwile pojawiły się inne produkcje, takie, jak na przykład PUBG. Widać, że świat e-sportu nie lubi stagnacji. Czy uważa pan VR za następny krok w rozwoju e-sportu?

Wirtualna rzeczywistość jest nowością, która ekscytuje ludzi. Trzeba też wziąć pod uwagę, że w branży gier jest wielu twórców niezależnych. Ale to się wszystko sprowadza do jednej rzeczy, która jest istotna i którą możemy porównać do sytuację związaną z kinem. W kinie pojawiają się różne technologie, w tym między innymi 3D. To technologia, która na pewno jest innowacyjna i niektórzy decydują się kręcić właśnie filmy trójwymiarowe. Ale co tu jest najważniejsze? Najważniejsza jest fabuła. Jeżeli w filmie nie ma dobrej historii, jeżeli fabuła jest słaba, film będzie klapą. To samo można powiedzieć o grach. Jeżeli z jakiejś gry próbuje uczynić się e-sport, czy to będzie gra w wirtualnej rzeczywistości czy też nie, musimy wziąć pod uwagę, że musi się ona nadawać do oglądania. Musi mieć widownie, która z chęcią będzie to ogląda. I musi mieć też jakąś historię, fabułę, która będzie tych ludzi ciekawić. Oczywiście wirtualna rzeczywistość ma potencjał. Sam podczas Intel Extreme Masters w Katowicach grałem w grę „Hyperarena” opracowaną przez polską firmę Hyperbook. Widać, że to studio już ma pomysł, mają już pewnych odbiorców i jest technicznie przygotowana by rozgrywki w nią transmitować. To co musimy mieć to dobra fabuła, pewne napięcie czy emocje, która ta gra generuje po to, by ludzie podchodzili do tego z pasją. Jesli to będzie zapewnione, to czy to będzie w wirtualnej rzeczywistości, czy też nie, to taka gra będzie po prostu dobra i będzie chętnie oglądana.  


Rozmawiał i fotografował Dariusz Adamski